اختبر نفسك
.JPG)
السؤال الأول:
| حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
| ١. يمكن أن تعرض الدالة IF قيماً مختلفة حسب الشرط |
* |
|
| ٢. إذا كنت تريد نتيجة الدالة IF خلية بدون محتوى بدلاً من عرض الرقم صفر على سبيل المثال، فستكتب علامتي اقتباس مزدوجتين "" بدون نص داخلهما. |
* |
|
| ٣. سيخبرك مايكروسوفت إكسل دائماً إذا كانت هناك مشكلة في وظيفة قمت بإنشائها. |
|
* |
| ٤. يمكن للدالة IF أن ترجع دالة أخرى كنتيجة. |
* |
|
| ٥. لا يمكن أن تكون القيمة التي يتم إرجاعها من دالة منطقية على شكل نص. |
|
* |
| ٦. القيمة التي يتم إرجاعها إذا كان Logical-test صحيحاً هي دائماً نصية. |
|
* |
| ٧. القيمة التي يتم إرجاعها إذا كان Logical-test خطأ هي مجموع رقمين. |
* |
|
| ٨. العامل الرياضي "<" يعني أقل من. |
* |
|
| ٩. تبدأ جميع الدوال بعلامة التساوي "=". |
* |
|
| ١٠. في دالة IF، يجب أن يكون هناك قوسان حول النص الذي تريد إظهاره على أنه صواب أو خطأ للشرط. |
* |
|
| ١١. لا يمكنك استخدام العمليات الحسابية في دوال IF. |
|
* |
| ١٢. عند الانتهاء من كتابة دالة IF في شريط الصيغة، يجب الضغط على Enter. |
* |
|
السؤال الثاني:
| حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
| ١. تستخدم المخططات الخطية لمقارنة القيم. |
|
* |
| ٢. المخطط الدائري هو رسم بياني دائري مقسم إلى شرائح (شرائح دائرية). تمثل هذه الشرائح نسبة كل فئة في عرضها من الكل. |
* |
|
| ٣. في كل مرة تقوم فيها بتغيير شيء ما في جدولك، لا يجب عليك إعادة إدراج المخطط لتمثيل معلوماتك مرة أخرى. |
* |
|
| ٤. وسيلة الإيضاح هي تمثيل مرئي لبيانات ورقة العمل. |
|
* |
| ٥. تمثل شريحة المخطط الدائري قيمة واحدة من السلسلة. |
* |
|
| ٦. البيانات المرسومة على هيئة شرائح من منطقة دائرية هي مخطط شريطي. |
|
* |
| ٧. عنوان المخطط البياني يصف ما تم تخطيطه. |
* |
|
| ٨. بمجرد اختيار نوع المخطط البياني، لا يمكن تغييره. |
|
* |
| ٩. يوضح المخطط الخطي كيف تتغير البيانات بمرور الوقت. |
* |
|
| ١٠. يجب تحديد بياناتك أولاً، قبل إنشاء المخطط. |
* |
|
| ١١. تستخدم المخططات الشريطية بشكل أكثر فاعلية لمقارنة مجموعة بيانات. |
* |
|
| ١٢. تسهل محاور الرسم البياني قراءة القيم ومتابعتها. |
* |
|
السؤال الثالث:
| اكتب الرقم الصحيح في المربع المناسب: |
| ١. بدء حركة بعد الضغط على عنصر معين في الشريحة |
| ٢. تغيير الترتيب الذي ستظهر به تأثيرات الحركة |
| ٣. تعيين المدة التي ستستغرقها الحركات |
| ٤. تعيين الوقت الذي ستبدأ فيه الحركة بعد ظهور الشريحة |
| ٥. عرض المزيد من الخيارات حول تأثير معين |
| ٦. يستخدم لإنشاء حركات |
.JPG)
السؤال الرابع:
اختر الإجابة الصحيحة:
١. يحدد خيار التأخير الموجود في علامة التبويب حركات الوقت الذي:
- تستمر فيه الحركة.
- ستبدأ فيه الحركة التالية.
- ستبدأ فيه الحركة بعد ظهور الشريحة.
٢. أثناء إدراج مخطط في العرض التقديمي يمكنك:
- تغيير مقياس الأرقام في المحور الرأسي (y)
- تغيير نمط ولون المخطط
- استخدام أنماط مختلفة وليس تخطيطات مختلفة.
٣. لمشاهدة كيف يبدو العرض التقديمي، يمكنك الضغط على:
٤. تتيح لك طريقة العرض فارز الشرائح:
- إضافة الملاحظات على شريحة معينة.
- تحريك الشرائح لتغيير ترتيبها.
- رؤية كيف يبدو العرض التقديمي في الواقع.
السؤال الخامس:
| حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
| ١. المحاكاة هي وسيلة أساسية للتعرف على المفاهيم العلمية مثل القوة والحركة في الحياة الواقعية |
* |
|
| ٢. عندما تستخدم روبوتاً افتراضياً، فإنك تواجه خطراً ضئيلاً أو معدوماً في المعدات التي قد تتعرض للتلف |
* |
|
| ٣. عندما تستخدم روبوتاً افتراضياً، يكون لديك المكونات لإنشاء روبوتات بمزايا متقدمة |
* |
|
| ٤. فيكس كود في آر برمجة تسمح ببرمجة روبوت افتراضي. |
|
* |
| ٥. ساحة اللعب هي مساحة افتراضية خاصة بالروبوت الافتراضي تمكنك من تنفيذ برامجك بسيناريوهات مختلفة |
* |
|
| ٦. يوجد في فيكس كود في آر عرض لكاميرا واحدة وهي كاميرا الشخص الأول |
|
* |
| ٧. عندما تختار عرض كاميرا الشخص الأول يتم قفل عرض الروبوت حيث لا يمكنك الضغط والسحب بالفأرة للتنقل والتكبير والتصغير باستخدام عجلة تمرير الفأرة |
|
* |
| ٨. إذا استخدمت عرض كاميرا التتبع فيمكنك التحكم في الكاميرا |
* |
|
| ٩. روبوت فيكس كود في آر الافتراضي له أربع عجلات بقطر ٥٠ مليمتر. |
* |
|
| ١٠. يمتلك فيكس كود في آر أربع مستشعرات مركبة عليه. |
|
* |
السؤال السادس:
| حدد الجملة الصحيحة والجملة الخطأ فيما يلي: |
صحيحة |
خطأ |
| ١. يحتوي الروبوت الافتراضي في فيكس كود في آر على قلم يمكنك من رسم خطوط أو أشكال في ساحات اللعب المختلفة. |
* |
|
| ٢. يمكنك إنشاء برامج باستخدام اللبنات أو بايثون في فيكس كود في آر. |
* |
|
| ٣. لا يوجد سوى ثلاث فئات للبنات البرمجية وهي نظام الدفع والعرض والتحكم. |
|
* |
| ٤. يتم تنفيذ اللبنات البرمجية المتصلة ببعضها فقط عند تشغيل البرنامج. |
* |
|
| ٥. يمكنك تكرار اللبنات في البرمجة لتوفير الوقت. |
* |
|
| ٦. يمكنك التحكم في سرعة القيادة، ولكن لا يمكنك التحكم في سرعة الانعطاف. |
|
* |
| ٧. يمكن استخدام وحدة تحكم المراقبة ووحدة تحكم العرض في مشروعاتك لعرض رسالة. |
|
* |
| ٨. يمكن تحديد موضع الروبوت الافتراضي على المحورين X و Y من لوحة التحكم الخاصة بساحة اللعب. |
* |
|
| ٩. عندما تستخدم لوحة الفن قماش يكون الموضع الابتدائي للروبوت عند النقطة "مليمتر X:0، مليمتر Y:0". |
* |
|
| ١٠. يوجد مستشعر الجيرسكوب في الجزء الخلفي من الروبوت ويتم تحديد موضع الروبوت الافتراضي كمركز للانعطاف. |
* |
|
| ١١. اللبنة الوحيدة التي تستخدمها مع مستشعر الجيرسكوب هي زاوية الموضع بالدرجات. |
|
* |
| ١٢. يمكنك التحكم في موقع الروبوت الافتراضي واتجاهه باستخدام نظام الدفع والمستشعرات. |
* |
|
مشاركة الدرس
النقاشات